Домой Стратегии Андрей Пряхин («Кефир!»): «Мы полностью уходим в мобильные игры. Студия кефир В какой момент вы собрались идти в мобайл

Андрей Пряхин («Кефир!»): «Мы полностью уходим в мобильные игры. Студия кефир В какой момент вы собрались идти в мобайл

Многие переезжают в столицу, чтобы работать в крупной студии, но есть и те, кто уезжает из Москвы по той же причине. Как это происходит, куда они едут и есть ли разработка за МКАДом, расскажет Александр, сотрудник студии Кефир, который два года назад переехал из Москвы в Волгоград.

Кефир - российская игровая студия-разработчик, которую вы можете знать по «Last Day on Earth», «Grim Soul», «Тюряге», «Метро 2033», «В окопе» и другим популярным проектам. Общий охват аудитории примерно 170 млн пользователей.

Сложно было решиться на переезд?

Нелегко, конечно. Дело даже не в том, что я уезжаю из столицы, просто переезжать из обжитого места всегда сложно. Но жена поддержала меня, кроме того, студия оплачивает квартиру постоянно, а не первые пару месяцев - это серьёзный плюс.

Расскажи, пожалуйста, как происходила релокация?

Через несколько дней после собеседования мы созвонились с HR’ом. Я принял приглашение в студию, мы выбрали билеты на самолёт, и я принялся собирать вещи. В аэропорту меня встретили с табличкой «Кефир» и отвезли в новый дом.

Я был в гостях у многих ребят, которые тоже сюда переехали, поэтому могу сказать, что хорошая квартира - не везение, а норма. Это приятно.

И как тебя встретили?

Я немного переживал, что в офис заведут как на смотрины и все будут уделять мне слишком уж много внимания. К счастью, такого не было. Меня просто лично познакомили с соседями и куратором, а потом в течение дня я уже сам знакомился с остальными.

Есть испытательный срок, но нет психологического барьера в новом коллективе - к тебе относятся так, как будто ты работаешь давно, но надолго уезжал. Быстро вводят в курс дела, и ты погружаешься в полноценную работу. Только очень важно в этот момент понять темп и настрой команды - вливаться надо мгновенно, иначе многое упустишь.

Как тебе Волгоград после Москвы?

Ну, теперь придётся летать обратно на большие концерты и фестивали, а в остальном ничего не изменилось. Многих пугает, что после Москвы будет нечем заняться, но я объездил половину России, в том числе все 15 миллионников, и говорю со всей ответственностью: каждый город по-своему крут и везде можно найти, чем заняться.

При этом любой город приедается, если жить в нём всю жизнь. Сразу становится хорошо везде, где нас нет. Эту проблему лично для меня решают путешествия. Когда у тебя достойная зарплата, легко можно позволить себе посмотреть весь мир. И раз уж мы о деньгах - Волгоград намного более финансово пригодный для жизни.

Чем заняться в городе, есть любимые активности?

Если обособленно от работы, то мы с друзьями собираемся в кафе и барах - не могу похвастаться ивент-талантом, а вот студия регулярно устраивает нам какую-нибудь культурно-развлекательную встряску. Делают выставки, спикеров привозят из России и Европы, бывает, что все вместе уезжаем куда-то. Так что мы не особо сами паримся об организации досуга, в компании план тусовок расписан на полгода вперёд.

Давай вернёмся к рабочим процессам. Почему именно Кефир?

Вообще я приехал сюда ради интереса - насмотрелся видео, наслушался отзывов знакомых и решил попробовать. Мне близок дух мидкорных и хардкорных проектов, а к казуалкам я совсем равнодушен, к примеру. Хороший подход - не гнаться за трендом, а создавать то, чего, во-первых, нет на рынке, а во-вторых, во что хочешь играть сам. Тут работают ребята с классным чувством юмора и большой любовью к бодрым игрушкам. Last Day, например, появился благодаря множеству внутристудийных турниров по Rust.

Это было примерно так:

А на мобилке есть такое?

Многие думают, что работать в вашей индустрии - это постоянно играть в игры, можно даже в рабочее время, можно даже больше ничего не делать. Какой процент времени на самом деле уделяется геймингу?

Можно даже ничего не делать, ага. Не знаю, кто так думает до сих пор. Бабушки у подъезда?

Не понимаю, почему люди удивляются, узнавая, что много играть в игры - часть нашей профессии. Мы делаем игры. Мы должны знать о них всё. Так же, как режиссёры должны смотреть кино, а музыканты - слушать музыку. Однако в любой игровой студии человек, играющий с утра до вечера и больше ничем не занятый, вылетит мгновенно. Это очевидно, я думаю.

Другое дело, что у нас многое из игр внедрено в реальную жизнь. Ну, или игры просто стали её частью. Мы регулярно проводим внутристудийные турниры, вместе ходим в рейды и создаём гильдии Кефира. Мы обязаны это делать, чтобы насквозь видеть и понимать все проекты, анализировать их слабые места и забирать на заметку сильные. Нормальная, кстати, отмазка для жены в 4 утра за игрой: «Дорогая, я работаю». И не соврёшь же.

Забавно выстроена внутренняя система поощрений, dkp - «dragon kill points», которую мы взяли у Warcraft . Убиваешь драконов - то есть не опаздываешь, не косячишь, круто работаешь - получаешь за это поинты. А потом на аукционе забираешь игровой комп, iPhone, путешествие - всё, что пожелаешь. Я вот в этом году нацелен на MacBook Pro.

Основная цель dkp - не дрессировка пунктуальности, конечно. Самые большие очки дают за изучение игр. В этом году по несколько месяцев катали в EVE: Online, PUBG, RUST, Warcraft и ещё с десяток менее известных, недавно релизнутых игр. Шедевры надо знать в лицо.

Оценка компании: Детальные оценки

  • Коллектив и корпоративная культура:
  • Начальство и его уважение к сотрудникам:
  • Рабочее место и условия работы:
  • Социальный пакет и льготы:
  • Перспективы работы в компании:

27.07.2018, 13:59

Положительные стороны

Проработал чуть больше года, отличный опыт, всем доволен. Застал момент запуска топ-проекта и поучавствовал в нем. Куча прикольных фич и развлечений. Коллектив довольно дружный и доброжелательный, конфликтов не бывает, поссориться с кем-то верный способ моментально лишиться работы. Текучка есть, но лишь по некоторым должностям. Но там, какие-то извиняюсь, кретины безмозглые приходили, которые необоснованно выделывались как перед босами, так и перед коллегами. Бесплатные обеды и напитки, лекции кр … Еще рутых спецов, лояльность в отношении больничных и отпусков и опозданий. И да, рабочие стулья недешевые, очень удобные. Правда так и не понял по какому принципу их распределяют между сотрудниками. Про заграничные корпоративы вообще молчу, Валве какойто. Ну короче, очень щедрая компания, очень ценит ценных. Но чтоб достичь чего-то и показать себя придется дважды наизнанку вывернуться.
Скрыть

Отрицательные стороны

Можно разжиреть от количества вкусняшек. Без шуток.
-Немного неорганизованно все, но народ способен затащить дедлайн исключительно за счет совокупности мастерства и упоротой упорности. Не знаю, насколько их хватит при таком режиме.
-Нет кофемашины. при таком уровне развития оргкультуры должна быть кофемашина, но увы.
-Работа в Волгограде.
-Иногда приходится сильно задерживаться и у тебя нет выбора.
-Сотрудники помешаны на своей работе. Может это и не плохо, но порой кажется будет … Еще то им приплачивают за дифирамбы компании.
-Неконфликтность не означает, что тебя не станут чувствительно стебать.
-Некоторые жуткие снобы на тему как следует одеваться на работу, и не постесняются сообщить тебе о своем мнении.
Скрыть

«Если мы не будем номером один, для нас это не считается!» - так основатель студии «Кефир» Андрей Пряхин сформулировал главный лозунг компании. Он настроен серьезно: в 2017 году выручка «Кефира» составила $100 млн

Арт-директор и продюсер Петр Костылев и

«Какие только слухи про нас не ходят, скоро будут говорить, что мы купили весь город», — смеется сотрудница «Кефира» Яна, которая встречает корреспондента и фотографа журнала РБК на служебном Maybach. На нем же два дня сотрудники журнала ездят на интервью и съемки. «Еще пару лет назад Maybach был один в городе, сегодня уже несколько», — говорит водитель Александр.

34-летний Пряхин основал «Кефир» вместе с несколькими друзьями в 2009 году. Сейчас в волгоградском офисе компании работают 145 человек, еще около 25 — в Санкт-Петербурге, в основном разработчики. Первый большой хит студии, социальная игра «Тюряга», вышел в 2010 году и до сих пор входит в топ-25 самых популярных игр во «ВКонтакте». Но бóльшую часть денег — 60-65% всей выручки «Кефиру» приносит вышедшая в 2017 году онлайн-стратегия Last Day on Earth: Survival.


Встречаться в офисе «Кефира» в центре Волгограда Пряхин не захотел: «Страшный… стыдно показывать». Недавно компания купила за 260 млн руб. новое здание площадью 4,2 тыс кв. м, тоже в центре, и вот-вот должна переехать. Интервью проходит в лофте на 22-м этаже в одной из новостроек. «Купили это место только ради веранды», — говорит Пряхин. На ней сотрудники «Кефира» собираются летом, чтобы поработать с видом на город или устроить вечеринку. На открытой площадке — несколько столов и кресел, рядом джакузи. Иногда гости компании останавливаются в лофте вместо гостиницы: в помещении есть кровать, небольшая кухня, камин.

До «Кефира»

Отец Пряхина служил в ФСБ, ушел в отставку подполковником, мать работала модельером-конструктором, потом стала домохозяйкой. После службы Пряхин-старший занялся бизнесом и понял, что в технологиях будущее, говорит Андрей: «Наверное, благодаря ему все так получилось». Родители не пытались бороться с любовью сына к компьютерным играм, хотя у его друзей, бывало, и шнуры от компьютеров прятали, чтобы те не проводили за ними все время. «Мои, наоборот, всегда поддерживали: отец возил на компьютерные конференции», — вспоминает Пряхин.

Самым престижным учебным заведением Волгограда была Академия госслужбы, поэтому Пряхин поступил туда на юридический факультет: «До сих пор не люблю строительство и юристов — это унылые занятия для меня». Работать по профессии молодой человек даже не собирался. Еще в школьные годы, в конце 1990-х, Андрей начал интересоваться бизнесом: отец учил его писать бизнес-планы и строить отношения с людьми — «фундаменту каждого бизнесмена».

Первый бизнес Пряхина был специфическим. «Я даже не знаю, можно ли об этом говорить. Продавали жидкость для разжигания каминов, но ее брали алкаши и пили», — вспоминает он. В начале 2000-х Андрей занялся рингтонами и музыкой для мобильных телефонов, потом продавал первые версии iPhone, производил и устанавливал платежные уличные терминалы. «В отличие от сегодняшнего бизнеса, когда ты не можешь потрогать продукт, в том бизнесе был истинный кайф: у тебя стоит много «КамАЗов», загруженных этими терминалами, и они отправляются с завода», — вспоминает он. Но все это было только ради денег и никакого удовольствия не приносило, признается Пряхин.


Основатель студии «Кефир» Андрей Пряхин (Фото: Владислав Шатило для РБК)

Одним из бизнесов отца были популярные в то время интернет-кафе, где еще подростком Пряхин познакомился со многими друзьями, которые тоже были увлечены компьютерными играми. Первую игру, под названием «Миссия Саакашвили», Пряхин придумал в 2009 году, сделал с помощью программистов на аутсорсе, а потом с другом запустил во «ВКонтакте». Вскоре после этого была создана студия «Кефир».

Среди тех, кто вместе с ним начинал делать «Кефир», — программист Михаил Талалаев и автор логотипа студии дизайнер Илья Елгин. Четвертый работник «Кефира», стоявший у истоков, — Виктор Кириллов: он был архитектором и позже покинул команду. Когда игра стала популярна (ее скачали около 1,5 млн человек), друзья решили добавить монетизацию: оказалось, что игроки готовы платить.

Молодые люди сняли квартиру и превратили ее в офис: столы сделали своими руками из дверей, которые купили в только что открывшемся в Волгограде OBI. В этом помещении компания и создала «Тюрягу».

«Тюряга»

«Можно было тогда включить телевизор и посмотреть, что предпочитает российская аудитория», — вспоминает Пряхин 2010 год. По телевизору шли в основном криминальные сериалы: «Улицы разбитых фонарей», «Глухарь», «Тайны следствия». Созданная менее чем за полгода «Тюряга» органично вписывалась в картину. «Увидели, что ниша свободна, и решили сделать людям игру про то, что они смотрят, читают и слышат на улице», — вспоминает Пряхин.


Действие «Тюряги» разворачивается в тюрьме: игрок должен выбиться из рядового зэка в авторитеты, выполняя задания: набивать наколки, качаться, устраивать разборки, зарабатывая игровую валюту — папиросы. «Было много жалоб на то, что мы пропагандируем в игре воровскую жизнь. Но максимум, что можно там услышать, — это дворовый сленг, нет ни фени, ничего такого», — разводит руками Пряхин.

Около двух лет «Тюряга» держалась в топе игр во «ВКонтакте» и приносила создателям более $1 млн в месяц. «Когда первый миллион долларов приехал к нам на счета, мы купили небольшое офисное здание в Волгограде и начали активно набирать людей», — вспоминает Пряхин. Разработку игр он сравнивает со спортивными соревнованиями, где может быть только одна цель — первое место. «Второе и третье — это уже для слабаков. Тогда самой популярной игрой была «Счастливый фермер», и мы поставили себе задачу создать игру, которая уничтожит ее», — вспоминает Андрей.

Аудитория «Фермера» в июне 2010 года превышала 8 млн человек, но уже в следующем году «Кефир» вырвался вперед: в 2011-м в «Тюрягу» играли 13 млн человек. Но еще в 2010 году, когда команда «Кефира» переехала в новое здание, Пряхин поставил перед собой задачу сделать игру, которая превзойдет «Тюрягу».

Сценарий и план военного симулятора «В окопе», который вышел в 2013 году, Пряхин написал сам, но был им недоволен. «Однако ребята докрутили его так, что в какой-то момент игра обошла «Тюрягу». Хотя это было не совсем так, как мы рассчитывали: к тому времени «Тюряга» уже немножко стала сдуваться», — вспоминает основатель «Кефира». Как рассказал журналу РБК представитель «ВКонтакте», с 2013 года по настоящее время «Тюряга» входит в топ-25 самых популярных игр социальной сети. Но сколько зарабатывает игра сейчас, Пряхин говорить не хочет: «Я уже не смотрю, мне неинтересно. Социальные сети уже прошедший этап».

Пик популярности социальных игр пришелся на 2012-2014 годы, потом число их поклонников начало снижаться, рассказал журналу РБК руководитель игрового направления Mail.Ru Group Василий Магурян. Если в 2014 году объем рынка составлял 14 млрд руб., то в 2017 году — уже 9,8 млрд руб. Пользователи начали отдавать предпочтение мобильным платформам, которые по сравнению с ПК оказались во всех смыслах более доступными. Сами социальные игры довольно плохо адаптировались к мобильной платформе и не смогли полноценно перенести туда свой функционал, замечает эксперт.

Поскольку у «Кефира» дела шли отлично именно в социальных сетях, студия была «самой отсталой в плане перехода на мобильный рынок», признает Пряхин. В 2015-2016 годах компания сделала несколько прототипов игр и двинулась в сторону мобильного рынка.

«Конские деньги»

Дебютом «Кефира» в мобильных играх стала фантазийная экшен-RPG Forge of Glory. Ее разрабатывали полтора года, весной 2016 года состоялся запуск в Австралии и в Канаде, год спустя — в остальном мире.

Но большой успех пришел лишь со второй мобильной игрой — Last Day on Earth, релиз которой состоялся в мае 2017 года, за полтора года она принесла «Кефиру» более $150 млн с учетом доходов от рекламы. В июне 2018-го у компании появилась еще одна игра в том же жанре — Grim Soul: Survival, но побить показатели Last Day ей не удалось (см. инфографику).


«Игра, которая зарабатывает конские деньги благодаря Петру и его команде», — так описывает Пряхин Last Day on Earth. Петр — это продюсер Last Day on Earth Петр Костылев, который пришел в «Кефир» в 2012 году. Он и еще 17 человек сделали проект за три месяца — рекорд для компании. По сюжету, игрок оказывается в постапокалиптическом мире, где ему нужно бороться за ресурсы, еду и оружие, сражаясь с зомби и другими игроками.

С контролем за качеством и направлением развития игры Костылев совмещает должность арт-директора и отвечает за визуальную часть продукта. Пока команда разработки была небольшой, ему приходилось заниматься анимацией и моделированием ассетов (ресурсов) в игре. «Потратил, наверное, две недели только на анимацию крови и отлетающих конечностей», — улыбается Петр.

На российском игровом рынке самыми высокими всегда были доходы от продажи игр для персональных компьютеров, но в 2018 году рынок мобильных игр в России достигнет $635 млн, что почти равно доходам от игр для ПК, рассказала журналу РБК представитель исследовательской компании Newzoo Клео Сарделис. До 2021 года ежегодно выручка мобильных игр будет расти на 7,5%, что позволит этому сегменту стать самым крупным, отметила она.

Популярность мобильной платформы растет из года в год, подтверждает Магурян из Mail.Ru Group. В 2017 году объем рынка мобильных игр в России вырос на 24%, до 20,3 млрд руб. В отличие от компьютера мобильный телефон всегда под рукой, поэтому в игры пришли пользователи, которые никогда раньше ими не интересовались. Те, кто играют на мобильном телефоне, менее требовательны к графике проекта, предпочитают более простые игровые механики, легче принимают решения об игровой покупке, говорит Магурян.

В последнее время Last Day on Earth приносит компании $4-5 млн в месяц, а ее аудитория составляет 83 млн человек, говорит Пряхин. При этом он вновь не полностью доволен достигнутым: «Last Day не удовлетворяет наши амбиции. Это просто хороший проект. Хитом мы будем считать ту игру, которая будет на протяжении года топ-1 по сборам в США, а пока мы пристреливаемся», — говорит Андрей.

Сегодня сотрудники «Кефира» работают в основном над обновлениями Last Day on Earth, но часть из них сосредоточились на новых проектах. «У нас сейчас будет вообще бомба», — заявляет Пряхин, отказываясь от подробностей. После покорения мобильного рынка он мечтает сделать игру для ПК. Продавать свою компанию в обозримом будущем Андрей не собирается: «Это как построить с любовью город, а потом сжечь его».

«Директор»

Пряхин — патриот Волгограда, но отношение к родному городу у него сложное: сам Андрей говорит, что это как «отношение к маме, которая пьет». «Мы его любим, но есть некоторые трудности, — объясняет он, — инфраструктура не так развита, плюс погода на любителя. Но если мы уедем, то лишим город налогов». Однако Пряхин прежде всего рациональный бизнесмен и говорит прямо: «Если для сохранения бизнеса будет необходимо уехать, мы это сделаем».


Успешность игрового бизнеса Андрей оценивает прежде всего по объему доходов. Когда пользователь ставит лайк или пишет добрый комментарий, это ничего не значит, говорит он, а вот когда отдает свои деньги, это истинное признание труда.

В «Кефире» достаточно жесткий линейный стиль управления. «Если вы хоть раз пообщаетесь с директором Андреем Пряхиным, вы поймете, что спорить с ним не стоит, — рассказывает один из бывших сотрудников студии. — Это талантливый человек, но под его характер нужно подстраиваться». За глаза Пряхина в компании часто называют не по имени, а просто «директор».

Пряхин говорит, что делегирует абсолютно все задачи и отдает предпочтение самостоятельным менеджерам. Но самые неприятные обязанности вроде увольнения сотрудников, «чтобы не травмировать руководителей», он берет на себя: «Мы как шарик — надуваемся, берем много людей, а потом смотрим, кто из них недостаточно вытягивает профессию, и сужаемся, увольняя этих людей».

Зарплаты в «Кефире» достигают московского уровня, утверждает директор компании. С ним не согласен один из бывших сотрудников: «Если сравнить работу в «Кефире» и удаленную работу в [студии-разработчике мобильных игр из Вологды] Playrix, то в «Кефире» платят меньше, — говорит он. — Высокие зарплаты там у самых топов, у рядовых сотрудников нет. Но они выше, чем по Волгограду: средняя зарплата в городе — 20 тыс. руб., а в «Кефире» будет выше в полтора-два раза».

Кадрового голода компания не испытывает: кандидаты на различные вакансии переезжают в Волгоград из разных городов, в том числе из Санкт-Петербурга и Москвы. При этом «Кефир», сотрудничает со студиями в России и за рубежом в процессе разработки игр. «Я могу написать в Facebook: ребята, нужна студия, которая на Unity умеет делать проекты. Потом с некоторыми мы выстраиваем партнерские отношения», — рассказывает Пряхин.

«Кефир» приносит Пряхину самый высокий доход, но игры не единственный его бизнес. По собственному признанию, предприниматель сдает в аренду коммерческую и жилую недвижимость в Европе и России (всего 247 тыс. кв. м) и покупает ценные бумаги, в том числе государственные облигации России и еще шести стран.

Эти бизнесы не структурированы и не связаны с игровым, утверждает Пряхин. Он признает, что часть доходов от игр вкладывает в недвижимость, «но в целом это параллельные бизнесы». Облигации и недвижимость — пассивный бизнес, который позволяет создать подушку безопасности. «Мы ее по сей день создаем, и она уже достаточно весомая, чтобы делать смелые продукты, на случай если будет череда неудач, как это может быть в любом бизнесе, тем более когда ты делаешь смелые игры», — говорит предприниматель. По его словам, недвижимость приносит меньше денег, чем игровой бизнес: «По России это еще более-менее, а в Европе вообще 3-3,5% в плане прибыли».

Но у Пряхина есть и увлечения, которые требуют денег. Например, коллекция дорогих автомобилей — 17 машин, в том числе Lamborgini, Aston Martin и другие. Tesla Андрей покупать не хочет: говорит, что издалека она похожа на Mazda. А недавно у него появилось еще одно увлечение из разряда тех, что бывают у обеспеченных людей, — решил заняться организацией туристических полетов в стратосферу.

Туристом в стратосферу

14 октября 2012 года люди по всему миру включили трансляцию на YouTube, чтобы увидеть, как австрийский парашютист Феликс Баумгартнер совершит прыжок из стратосферы с высоты 39 км. Прямая трансляция этого прыжка стала самой популярной в истории YouTube: ее смотрели 8 млн человек. Спустя два года рекорд Баумгартнера побил исполнительный директор Google Алан Юстас, который совершил прыжок с высоты 41 км.


ООО «Стратонавтика», которое Пряхин создает вместе с основателем лаборатории «Ближний космос» Денисом Ефремовым, хочет запускать людей на высоту до 25 км. «Делать мы это будем на территории Волгограда, потому что природа у нас здесь… Скажем так, с одной стороны, печалит, что много полей и ветра, но с другой стороны, в плане запуска это очень здорово», — поясняет он.

Ефремов впервые приехал в Волгоград около двух лет назад. Ребята из «Кефира» придумали необычный корпоратив: «Самим разработать и запустить несколько стратостатов». Все запросы в интернете вели к компании Ефремова. «Ближний космос» провел уже около 100 запусков различных предметов. Ее услугами пользуются в том числе частные компании, которые хотят организовать такой полет в рекламных целях.

«Что у нас только не летало — и спрей для носа, и бочка для «Газпрома», для «Яндекса» организовывали полет», — перечисляет Ефремов. Услугами компании пользуются школьники и студенты, а также ученые, которым надо испытать свои изобретения в условиях, близких к космическим. Один запуск стоит примерно 200-300 тыс. руб.

Два года назад Пряхин со своими сотрудниками запустили пять зондов по 2 кг каждый. Спустя год Ефремов предложил им запустить в стратосферу скафандр «как первую стадию испытаний пилотируемого полета». До этого Петр никогда не запускал настолько тяжелые предметы: масса скафандра со всем оборудованием достигла 30 кг. Внутри скафандра установили камеру с обзором в 360 градусов, трансляцию с которой можно было смотреть на Земле в шлеме виртуальной реальности. «Ты вращаешь головой, а в это время наверху вращается камера, ты себя чувствуешь практически внутри скафандра», — вспоминает Ефремов.

Готовились полгода, проводили испытания, полет прошел успешно, его стоимость составила несколько миллионов рублей, вспоминает Ефремов: «И я, и ребята из «Кефира» ожидали худшего. Но не более 10% того, что мы задумали, пошло не так».

Пряхин и Ефремов не раскрывают стоимость проекта по запуску туристов в стратосферу. «Мы больше въехали оборудованием: недавно квадрокоптер к нам пришел, который стоит с камерами где-то под 4 млн руб.», — говорит Андрей. Желающим увидеть Землю с высоты 25 км это обойдетcя в несколько миллионов рублей. Первый пилотируемый полет состоится через полтора-два года, надеется Ефремов. Он не исключает, что полетит первым.


Основатель студии «Кефир» Андрей Пряхин (Фото: Владислав Шатило для РБК)

Конструкция для запуска представляет собой огромный шар или несколько шаров. Под ними парашют с креслом, оборудованным датчиками, системой радиосвязи и телеметрии, жизнеобеспечения, вентиляции, мягкой посадки, запасом кислорода и т.д. «В кресле сидит человек в скафандре и любуется Землей и космосом», — описывает Ефремов.

Основателям «Стратонавтики» придется создать систему обеспечению воздухом и теплом в полете, которую нужно будет поместить в скафандр. Вся конструкция будет весить около 200 кг. «По цене билета мы надеемся уложиться в $80 тыс., но полеты Баумгартнера и Юстаса обошлись в несколько миллионов долларов каждый», — говорит Ефремов.

«Мы идеальная компания»

Увидеть Землю из стратосферы Пряхин не стремится. «Боюсь летать даже обычными самолетами», — признается он. На следующий день после интервью сотрудники «Кефира» уезжали на «своем» поезде из шести спальных вагонов в Сочи праздновать девятилетие компании. «Есть три очень важных человека в компании, которые не любят летать вообще. Завтра из-за нас вся компания едет поездом», — говорит Андрей. Состав поедет по маршруту Волгоград — Адлер, его подготовка обошлась компании в 6 млн руб., говорит сотрудница «Кефира» Мария Пестрикова.

Год назад сотрудники — все, кроме Пряхина и Костылева, — летали на арендованном самолете на корпоратив на Мальдивы. Каждый мог взять с собой еще одного человека. «Аренда самолета обошлась чуть дороже, чем поезда. Самолет можно было брендировать, но мы не стали, так как летели туда, где в основном живут мусульмане», — рассказывает Пестрикова.


Фото: Владислав Шатило для РБК

«Кафир — по-арабски «неверный», и игроки из арабских стран давно пишут гневные комментарии в магазине приложений и сообщения в техподдержку. «Мы им объяснили, что есть такой напиток — кефир», — говорит Пряхин. На вопрос, а почему, собственно, «Кефир», он дает неожиданный ответ: «Мы были и остаемся поклонниками группы «Кино». Цой в одном из своих интервью рассказывал, что назвал группу так, потому что это название не связано с музыкой. Мы решили, что будем называться «Кефир». Название, не связанное с деятельностью компании, — это желание выделиться среди других», — объясняет Андрей.

По данным студии, в России живут только 5% пользователей игр «Кефира», а большинство игроков — в США, Азии и Европе. «Мы вообще идеальная компания в этом плане. Находимся здесь, зарабатываем в США и тратим здесь. Потрясающе», — говорит Пряхин. Не все сейчас готовы становиться партнерами российской компании, но открывать юридическое лицо за рубежом он не хочет, а об упущенных партнерах не жалеет: «Ну и пошли они на фиг...»

«Мы готовы со всем бороться и относимся с большим уважением и трепетом к нашему городу и к России в целом. Сейчас тут гимн должен быть», — смеется Пряхин.

Раз в две недели интернет-предприниматели и руководители интернет-компаний заходят в гости на часовой разговор к Максиму Спиридонову, сооснователю и гендиректору образовательной компании «Нетология-групп ». Так создаётся подкаст «Рунетология». «Секрет» публикует самые интересные выдержки из этих интервью.

31-летний Андрей Пряхин родился в Волгограде. В 2005 году окончил юридический факультет Волгоградской академии государственной службы. С 2005 по 2008 год занимался различными видами бизнеса. В 2009 году основал студию по разработке игр «Кефир!».

Запись интервью с Андреем Пряхиным и другими гостями Спиридонова можно найти на сайте «Рунетологии ».

Тебя и «Кефир!» знают прежде всего по игре «Тюряга» с её 13 млн игроков, которая эксплуатирует тягу наших сограждан к блатной романтике. Правильно ли, с твоей точки зрения, подогревать интерес к такой одиозной тематике?

Для русского человека, мне кажется, тюремная тематика, как и Вторая мировая война, - часть культуры. Нас скорее удивляло, почему такой игры никто не сделал до нас: ниша была свободна. Мы сделали лишь то, чего хотел наш пользователь. «Тюряге» уже шесть лет, но она до сих пор в топе и приносит хорошие деньги.

Скажу больше, это история не про тюрьму. Человек из преступного мира посмеялся бы, утверждай кто-нибудь обратное: даже фени в игре толком нет. Сленг - дворовый, а реалии - уличные.

В конце концов, почему бы не спросить создателей Grand Theft Auto, правильно ли приучать людей бить женщину лёгкого поведения по голове. У меня к тому же GTA больше вопросов, чем к «Тюряге».

- Что побудило тебя заняться играми в социальных сетях?

У нас, как у игроков, была давняя мечта - делать игры. Мы искали такую возможность. Писали концепт-документы ещё до того, как выйти в соцсети. Думали о браузерных играх, о других сегментах. Но в них бюджеты были высоковаты. Начали с шуточных поделок, но, прикрутив к ним монетизацию, увидели, что в социальных сетях можно зарабатывать. Год-полтора сидели на квартире - нас было человек семь - и создали игру под аудиторию девочек. Больше никогда в жизни ничего для девочек и вообще для детей делать не буду: это сущая пытка. Зато проект окупился с лихвой. Ещё через год-полтора мы выпустили «Тюрягу», и дела пошли в гору.

Да. Какое-то время были в моде и ситибилдеры, чья популярность потом пошла на спад. Но самым значимым для отрасли, наверное, было появление «травианов», которые отлично в ней закрепились. Жанр назван по первой игре в нём - Travian: отправляешь войско, оно идёт, убивает, несёт добычу. Они сейчас в топе на мобильных устройствах. В соцсетях тоже.

- За счёт чего, кроме тематики, преуспела «Тюряга»?

В ней были задействованы удачные механики, опробованные нами ранее. Также мы включили в «Тюрягу» схемы из большого геймдева (от англ. game development - «индустрия разработки игр». - Прим. «Секрета»). Мы первыми перенесли в социальные сети рейдовую механику, когда группа игроков идёт убивать босса. Нельзя сказать, что достигнутым «Тюряга» обязана лишь сеттингу. Позднее мы сделали похожую игру в обстановке Второй мировой войны - «В окопе». Она стала не менее популярной.

- Все ваши «выстрелившие» проекты базируются во «ВКонтакте»?

Не только. Конечно, в разрезе доходов на пике «ВКонтакте» приносил «Тюряге» больше, чем «Одноклассники», хотя в целом они сопоставимы.

- А как ваши успехи на Facebook?

С точки зрения бизнеса всё шикарно. А с точки зрения наших амбиций всё печально. Пока мы там прилично зарабатываем, окупая работу команды и получая кое-какую прибыль. Но нас положение вещей не устраивает. Мы хотим быть наверху топа. Дело, полагаю, в специфике продуктов. Всё-таки тюремная тематика ближе жителям России. Да и Вторая мировая война, тем более взгляд на неё со стороны Советского Союза, не так занимает западного игрока.

- В Facebook вы зарабатываете на российском рынке или на зарубежных?

На зарубежных. В общем каталоге наши игры - всё те же самые - доступны на трёх или четырёх языках.

- Как организована работа студии?

С самого начала мы старались создавать независимые друг от друга команды. Так, «Тюрягу» я, считай, два года не трогаю. Ребята самостоятельно обновляют и поддерживают её. Состав как везде: программисты, геймдизайнеры, художники. Всего в компании больше 150 человек. Основная часть - в Волгограде. И невероятно талантливые ребята в Петербурге, с которыми мы около года.

- А как управляются команды игр?

На усмотрение человека, который стоит у руля. В каких-то командах очень жёсткая дисциплина и используются методики управления ближе к классическим, в каких-то - более гибкие. Мы выставляем планки для руководителей, и если ребята достигают результата, то нам абсолютно всё равно, как они ведут дело.

- Сколько человек делает одну игру?

В зависимости от проекта. Обычно от 20 до 30.

Офис компании «Кефир!»

- Наряду с социальными играми у вас был эксперимент с десктопной - One Life. Он провалился?

Нет. Дело в принципе нашей работы, который, как показало время, оправдывает себя: мы разрабатываем несколько продуктов, смотрим на их показатели по итогам soft launch («мягкий запуск» - испытание продукта на ограниченной аудитории. - Прим. «Секрета») и, главное, на реакцию пользователей. И тому, что покажет наивысшие показатели, уделяем максимальное внимание. Раньше мы пробовали параллельно создавать несколько новых проектов, однако без должной концентрации у нас это не получается.

Года полтора назад у нас было три продукта: One Life, Forge of Glory и Totem Rush. Мы выбрали из тройки Forge of Glory, потому что его показатели на голову выше, чем у двух других. Теперь занимаемся им вплотную, сосредоточившись на нём. Это не значит, что мы закрываем прочие проекты или надолго замораживаем их. То же произошло и с «Тюрягой». Мы на тот момент попутно делали нечто вроде тамагочи, ещё что-то. Увидели показатели «Тюряги» - и всё: сконцентрировались на ней.

- На что брошены основные силы сейчас?

На Forge of Glory - мобильную игру. На данном этапе ею занимаются 50–70 человек. В ходе soft launch она показала хорошие цифры. И наша задача - сделать их ещё более высокими.

- Последние год-два интерес к играм в социальных сетях постепенно угасает. Как это отражается на вас?

Угасает, бесспорно. Но в своём бизнесе мы это не видим. В худшем случае говорить приходится о спаде от силы на 5–7%. Всё потому, что у нас аудитория собрана, мы с ней работаем. Но делать новые игры только для социальных сетей не хотим. Во-первых, делать не на чем. Нет платформы для разработки. Unity сейчас для социальных сетей не подходит, мы пробовали - и не только мы. А Flash по умолчанию будет отключён Google в конце 2016 года. Нет, человек из нашей сформировавшейся аудитории зайдёт в настройки браузера, нажмёт галочки и будет играть. Но новые пользователи, конечно же, никуда в большинстве своём не полезут. Во-вторых, соцсети остаются, но их использование выходит за пределы компьютера, а там рулят игры мобильные, не социальные. Я добавляю в друзья очень много игроков и, когда открываю френд-лист, вижу, что процентов 80–90 из них сидят с мобильных устройств.

Возможно ли, что через год, в крайнем случае через два-три, игр почти не останется ни во «ВКонтакте», ни в «Одноклассниках»?

Даже через два-три - будут. Аудитория-то есть. Они ещё долго будут существовать, тем более нынешние хиты. Но вот лет через пять, если ничего не произойдёт и рынок будет двигаться, куда движется, всё, скорее всего, будет очень печально.

По существу те же, что и раньше. Абсолютно разношёрстная аудитория. Смотря какой продукт. Если match3 (механика, в соответствии с которой игрок должен собрать в ряд три предмета или более, чтобы те исчезли с игрового поля и принесли ему очки. - Прим. «Секрета»), то подавляющее большинство - женщины. В нашей тематике - и подростки, и взрослые люди.

- Их готовность платить изменилась в последнее время?

Ни в коей мере. Как платили, так и платят. Публика чрезвычайно лояльная. Очень хорошо платят в Facebook. Тот и с точки зрения объёмов очень перспективен. В нём реально зарабатывать миллионы долларов, если продукт достойный. И органика там нормальная.

Судя по всему, вы в твёрдом плюсе?

Да, у нас всё хорошо. По возможности мы, конечно, инвестируем в развитие, в новые команды. Но, кроме того, вкладываем деньги в недвижимость. И благодаря арендному бизнесу - пусть он пассивный, «тупой» - мы в состоянии делать смелые вещи наподобие того же One Life. Если вдруг мы по-крупному ошибёмся - закроют «Тюрягу», ещё что-нибудь случится, - то за счёт такой поддержки сможем заниматься любимым делом на протяжении долгих лет без финансовых вливаний извне. Даже при череде неудач. Эту программу я спланировал несколько лет назад, и она практически реализована.

- В какой плоскости лежат ваши новые «смелые вещи»?

За прошлый год у нас изменилось направление разработки. «Кефир!» полностью уходит в мобильные игры. Там лежат те деньги, которые нас интересуют. Возможно, будем заниматься и клиентскими играми. Но приоритет у мобайла.

- А не поздно им заниматься?

Нисколько. С «Тюрягой» мы вышли на российский рынок игр в соцсетях, когда там, казалось бы, уже было тесновато.

- В какой момент вы собрались идти в мобайл?

Решение приняли очень поздно, потому что неплохо зарабатывали в социальных сетях - и продолжаем зарабатывать до сих пор. Окончательно созрели, когда поняли, что на Unity больше нельзя полноценно делать игры в социальных сетях.

- С Forge of Glory вы целитесь в международный рынок или в какой-то локальный?

В международный. Это целесообразнее и с точки зрения объёмов, и в остальных отношениях.

- Почему именно эта игра стала флагманом?

У нас большое количество концепт-документов. Из них мы выбираем лучшие. На их базе создаём прототипы. А по прототипам понимаем, достоин ли тот или иной проект дальнейшего внимания. Или видим перспективы игры уже после стадии прототипа. Во многих случаях мы можем вообще закрыть игру. Вот Forge of Glory прошла все этапы и сейчас находится в soft launch.

Мы анализируем реакцию аудитории, немножко покупаем и заливаем трафик, зарабатываем. Соотносим, за сколько привлекли игроков и сколько денег получили. Прикидываем: тут чуть-чуть поднажать, там подкрутить. Изучаем возврат пользователей, потом оцениваем своих коллег по цеху. У них retention - такой, у нас - такой? Нормально, жить будем. У них life-time value вот такой, а у нас - эдакий? Отлично, ещё подкрутили. Докупили аудиторию, погоняли A/B-тесты. Можно ведь «ватрушку» какую-нибудь в игре продать за три рубля, а можно за пять. Кто загодя знает, как лучше? Никто. Купили 2000 пользователей, прогнали тест - увидели: ватрушки лучше покупаются за пять рублей. О’кей, поставили галочку: теперь продаём по пять рублей. Очень муторный процесс. Soft launch может тянуться год и дольше.

Да, в Азии очень много похожих на нашу аудиторию пользователей. Локализуем игру, благо она отлично подходит тамошним жителям по механике. Это ведь лёгкий battler (жанр игр, основное содержание которых - боевые действия, не требующие сложных стратегических расчётов. - Прим. «Секрета») - то, что они любят.

- У студии запланированы другие мобильные игры?

Да. Это, кстати, очень большая психологическая проблема и для меня, и для ребят. Сейчас мы все сконцентрированы на Forge of Glory. Но есть уже прототипы, которые руки чешутся сделать. У меня сейчас один из них в телефоне, я на него смотрю и плачу: хочется его довести до ума и запустить. Там огонь, просто прорыв будет, я уверен. Мы всё равно иногда срываемся и отвлекаемся. Но это неправильно.

- На другие платформы и форматы вы смотреть не будете? PC, консоли, браузерные игры?

В настоящее время нет. Наряду с мобильными нас сильно привлекают клиентские игры, тоже попробуем с ними работать. Но мобайл нам ближе: и разработка быстрее, и бюджет скромнее, и специфика нам знакомая.

- Студию ты строишь один?

Вдвоём с моим лучшим другом Михаилом Талалаевым.

- Акционеров только двое?

- А инвестиции вам предлагали?

Да, и часто. Но мы базировались в квартире, нас было пятеро-семеро. Хватало своих.

- Зарабатывая на микротранзакциях, вы, насколько я знаю, получаете ежемесячную выручку на уровне $700 000

- Какой у вас средний платёж в играх?

По России - около 50 рублей.

- И сколько пользователь в среднем тратит на игру?

Порядок - тысячи рублей.

- А за какой срок? Год?

Если это «полукит», то да. А у «китов» - тех, кто платит очень много, - бывало и больше миллиона рублей. Даже, по-моему, несколько миллионов.

- Какие из трендов индустрии тебя больше всего увлекают?

Виртуальная реальность. Тяжело поверить, что она будет освоена в ближайшее время, но я мечтаю об этом. Каждый день мы у себя в студии три-четыре часа уделяем компьютерным играм. И все VR-гаджеты, что доступны на рынке (и Oculus Rift, и прочие), мы опробовали. Только, будучи игроком, я напрочь не понимаю, как их сейчас практически использовать. Пока это аттракцион. В торговом центре прошёл по доске, упал, посмеялся, пива выпил, ещё раз прошёл с закрытыми глазами - девочки тебе похлопали, ты молодец. Но как это дома использовать, большой вопрос. Я пробовал разные забавы с коротким геймплеем - не то. Неудобно. На мой взгляд, для по-настоящему комфортной затягивающей VR-игры дома должен быть создан совершенно другой гаджет.

Фотография на обложке: Пресс-служба «Кефир!»

Новое на сайте

>

Самое популярное